Spielziel
Ausrüstung und Aufbau
Benötigtes Material
Euchre wird mit einem 24-Karten-Deck gespielt, bestehend aus Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe (Herz, Karo, Kreuz und Pik). Die meisten Spieler entfernen einfach die überflüssigen Karten aus einem normalen 52-Karten-Deck.
Die Fünfen aus dem Standarddeck werden oft zur Punktezählung verwendet.
Joker werden normalerweise nicht verwendet.
























Erste Aufstellung
Traditionelles Euchre wird von vier Spielern in Zwei-Spieler-Teams gespielt. An einem quadratischen Tisch sitzen sich die Partner gegenüber.
Nach dem Geben wird der „Kittie“ normalerweise rechts vom Geber platziert, wobei die „Aufgedeckte Karte“ gut sichtbar ist.




Kartenausgabe und Spielbeginn
Karten geben
Euchre wird mit einem Teildeck gespielt: Es werden nur Asse, Könige, Damen, Buben, Zehnen und Neunen jeder Farbe verwendet.
Jeder Spieler erhält fünf Karten pro Hand, normalerweise drei auf einmal und dann zwei (Hausregeln können abweichen).
Die restlichen Karten bilden den Kittie, und die oberste Karte wird aufgedeckt. Dies ist die „Aufgedeckte Karte“ und die erste mögliche Trumpffarbe dieser Runde.





Spielreihenfolge
Nach dem Geben hat der Spieler links vom Geber die erste Gelegenheit, zu passen oder den Geber aufzufordern, die Aufgedeckte Karte aufzunehmen und damit Trumpf zu bestimmen. Wenn der erste Spieler passt, wird reihum weiter entschieden.
Nachdem Trumpf bestimmt wurde, beginnt der Spieler links vom Geber, und das Spiel läuft im Uhrzeigersinn weiter.
Der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, spielt die erste Karte für den nächsten Stich.



Spielablauf
Im folgenden Abschnitt erklären wir die Reihenfolge eines Spielzugs. Wie bei den meisten Spielen beginnt nach dem Trumpfansagen der Spieler links vom Geber, und das Spiel läuft im Uhrzeigersinn weiter. Der Gewinner des letzten Stiches beginnt den nächsten.
Bietphase
Nachdem die Karten gegeben und die Aufgedeckte Karte gezeigt wurde, kann der Spieler links vom Geber sagen: „Nimm sie auf.“ Die Farbe der Aufgedeckten Karte wird dann Trumpf, der Geber nimmt sie in die Hand und legt eine andere Karte verdeckt zurück.
Wenn dieser Spieler keinen Trumpf bestimmen will, kann er passen. Der nächste Spieler links kann dann ebenfalls sagen, dass die Karte aufgenommen werden soll oder passen. Wenn alle vier Spieler passen, legt der Geber die Aufgedeckte Karte verdeckt. Der Spieler links vom Geber kann dann eine andere Trumpffarbe ansagen oder erneut passen.
Wenn wieder alle Spieler passen, fällt die letzte Entscheidung dem Geber zu. Je nach Hausregel kann der Geber passen, womit die Runde endet und die Karten an den nächsten Spieler weitergegeben werden. Oder der Geber muss Trumpf ansagen (oft „Stick the Dealer“ genannt), was das eigene Team in Gefahr bringt, „Euchred“ zu werden.
Stiche machen
Die Spieler befolgen diese Grundregeln für die fünf Stiche einer Runde:
- Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte des ersten Stichs. Die Farbe dieser Karte wird zur „angesagten Farbe“.
- Die Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn möglich. Haben sie keine Karte dieser Farbe, dürfen sie einen Trumpf spielen oder „abwerfen“ (eine Karte einer der anderen zwei Farben spielen).
- Die höchste Karte der angespielten Farbe oder ein Trumpf, der alle anderen Trumpfkarten dieser Runde übertrifft, gewinnt den Stich.
- Ein Mitglied des gewinnenden Teams sammelt die Karten ein und legt sie verdeckt vor sich ab.
- Der Gewinner des Stichs spielt die erste Karte im nächsten Stich. Jede Runde besteht aus fünf Stichen.
Spieler, die sich merken können, welche Karten bereits gespielt wurden, können die besten Strategien besser einschätzen. Da Euchre ein Teamspiel ist, solltest du es vermeiden, deinen Partner zu „übertrumpfen“ oder „wegzuschneiden“ (eine höhere Karte zu spielen), wenn du denkst, dass er den Stich ohnehin gewinnen wird. Tust du das zu oft oder unüberlegt, brauchst du bald einen neuen Partner!




Punktezählung und Siegbedingungen
Punktevergabe
Wenn das Team, das Trumpf angesagt hat, drei oder vier der fünf möglichen Stiche gewinnt, erhält es einen Punkt. Gewinnt es alle fünf Stiche, erhält es zwei Punkte.
Wenn ein Spieler sich entscheidet, alleine zu spielen („Go Alone“), erhält er einen Punkt für drei oder vier gewonnene Stiche, aber vier Punkte, wenn er alle fünf gewinnt.
Wenn das gegnerische Team (das keinen Trumpf angesagt hat) drei oder mehr Stiche gewinnt, haben sie das andere Team „Euchred“ und erhalten vier Punkte.
Spielende
Die meisten Spiele gehen bis zu zehn Punkten. Am Tisch wird der Punktestand häufig mit übrigen Karten des Decks festgehalten.
Euchre ist ein sehr unterhaltsames Spiel, das jeden begeistert, der ein einfaches Spiel zum Lernen sucht. Doch trotz seiner Einfachheit bleibt Euchre ein sehr strategisches Spiel, das auch Wettkämpfer begeistert.



Spezielle Regeln und Ausnahmen
Euchre für zwei Spieler
Dies ist eine einfache und schnelle Variante von Euchre für zwei Spieler:
Deck vorbereiten
Diese Variante verwendet das normale Euchre-Deck.
Karten austeilen
Beginne damit, jedem Spieler vier Karten verdeckt zu geben.
Dann gib vier Karten offen aus – je eine auf jede verdeckte Karte. Diese acht Karten bleiben auf dem Tisch.
Zum Schluss gib jedem Spieler vier weitere Karten verdeckt, die er in die Hand nimmt.
Trumpffarbe wählen
Der Spieler, der nicht Geber ist, darf zuerst die Trumpffarbe wählen oder passen.
Wenn er passt, muss der Geber die Trumpffarbe bestimmen.
Trumpf ist höher als andere Farben. Wie beim traditionellen Euchre müssen Spieler bedienen und dürfen nur Trumpf spielen, wenn sie die angespielte Farbe nicht bedienen können.
Hand spielen
Der Nicht-Geber beginnt mit dem ersten Stich.
Jeder folgende Stich wird vom Gewinner des vorherigen Stiches eröffnet.
Ein Stich wird durch die höchste Karte der angespielten Farbe gewonnen – es sei denn, es wird Trumpf gespielt, dann gewinnt die höchste Trumpfkarte.
Spieler dürfen entweder Karten aus der Hand oder eine ihrer offenen Tischkarten spielen.
Verdeckte Karten aufdecken
Wenn eine offene Karte vom Tisch gespielt wird, wird die darunterliegende Karte aufgedeckt und kann nun ebenfalls gespielt werden.
Punktestand
Der Spieler, der Trumpf erklärt hat, muss mindestens sieben Stiche gewinnen. Falls nicht, erhält der Gegner 12 Punkte und er selbst 0.
Gewinnt der Ansager mindestens sieben Stiche, erhält jeder Spieler einen Punkt pro gewonnenem Stich.
Neue Hand beginnen
Der Spieler, der die vorherige Hand nicht gegeben hat, wird der neue Geber.
Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler am Ende einer Hand mindestens 31 Punkte erreicht.
Wenn beide Spieler in derselben Hand über 31 Punkte kommen, gewinnt der mit der höheren Punktzahl.
Euchre für drei Spieler
Drei-Spieler-Euchre folgt denselben Regeln wie die Zwei-Spieler-Version, mit folgenden Ausnahmen:
Fünfzehn Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt, sodass jeder Spieler die üblichen fünf Karten wie im traditionellen Euchre erhält.
Der Spieler links vom Geber erhält die Karten zuerst, bietet zuerst und eröffnet den ersten Stich.
Die Spieler können strategisch zusammenarbeiten – zum Beispiel, wenn ein Spieler vier Punkte hat und kurz vor dem Sieg steht, könnten die anderen beiden kooperieren, um ihn aufzuhalten.
Euchre für sechs Spieler
Sechs-Spieler-Euchre wird mit zwei Teams à drei Spielern gespielt. Teammitglieder sitzen sich über Kreuz an einem Tisch gegenüber. (Ein runder Tisch eignet sich besonders gut für diese Variante.)
Aufbau
Das Spiel verwendet dasselbe Kartendeck wie das traditionelle Euchre.
Spieler sitzen abwechselnd im Wechsel zwischen gegnerischen Teammitgliedern.
Gewinnen
Wie beim traditionellen Euchre müssen Teams mindestens drei der fünf Stiche einer Runde gewinnen, um Punkte zu erhalten.
Das erste Team, das die festgelegte Punktzahl erreicht (meist 10 oder 15 Punkte, kann aber frei gewählt werden), gewinnt.
Karten geben
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen zwei Karten werden in der Mitte des Tisches abgelegt, wobei die oberste Karte aufgedeckt ist.
Bieten
Beginnend links vom Geber entscheiden die Spieler, ob sie die aufgedeckte Karte als Trumpf erklären (wodurch der Geber sie aufnehmen und eine andere ablegen muss) oder passen.
Wenn alle Spieler passen, folgt eine zweite Bietrunde, in der jeder eine beliebige andere Farbe als Trumpf bestimmen oder erneut passen kann.
Stiche gewinnen
Der Spieler links vom Geber beginnt den ersten Stich.
Spieler müssen bedienen, wenn möglich – andernfalls dürfen sie jede Karte spielen.
Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt, es sei denn, eine Trumpfkarte wird gespielt. Dann gewinnt die höchste Trumpfkarte.
Der Gewinner des Stiches beginnt den nächsten.
Punktezählung
Das Team, das die Mehrheit der Stiche gewinnt, erhält einen Punkt. Wenn ein Team alle fünf Stiche gewinnt, bekommt es zwei Punkte.
Die meisten Sechs-Spieler-Euchre-Spiele folgen auch den traditionellen Regeln für „Alleinspielen“ und das Setzen des gegnerischen Teams.
