Objectif du Jeu
Matériel et installation
Matériel requis
L'Euchre se joue avec un jeu de 24 cartes composé du Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi et As de chaque couleur (Cœurs, Carreaux, Trèfles et Piques). La plupart des joueurs retirent simplement les cartes nécessaires d'un jeu standard de 52 cartes.
Les Cinq du jeu standard sont souvent utilisés pour tenir le score.
Les Jokers ne sont généralement pas utilisés.
























Disposition initiale
L'Euchre traditionnel se joue à quatre joueurs répartis en équipes de deux. Autour d'une table carrée, les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre.
Après la distribution, le "kittie" est généralement placé à droite du donneur, avec la carte retournée bien visible.




Distribution des cartes et début de la partie
Distribution des cartes
L'euchre se joue avec un jeu partiel : la partie utilise uniquement les As, Rois, Dames, Valets, Dix et Neufs de chaque couleur.
Les joueurs reçoivent cinq cartes par main, généralement distribuées par groupes de trois puis de deux (les règles de la maison peuvent parfois différer sur ce point).
Les cartes restantes sont mises de côté pour former le kittie, et la carte du dessus est retournée. C'est la « carte retournée » qui constitue le premier atout possible pour la main.





Ordre de jeu
Après la distribution des cartes, le joueur à gauche du donneur a la première opportunité de passer ou de demander au donneur de ramasser la carte retournée, établissant ainsi l'atout. Si le premier joueur passe, les occasions de passer ou de ramasser la carte se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une fois l'atout déclaré, le joueur à gauche du donneur joue en premier, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a remporté le pli précédent pose ensuite la première carte du pli suivant.



Structure du tour
Dans la section ci-dessous, nous expliquerons comment fonctionne la séquence de jeu. Comme dans la plupart des jeux, une fois l'atout déclaré, le joueur à gauche du donneur joue en premier, et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a remporté le pli précédent pose ensuite la première carte du pli suivant.
Phase d'enchères
Une fois les cartes distribuées et la carte retournée montrée, le joueur à gauche du donneur peut demander au donneur de « la ramasser ». La couleur de la carte retournée devient l'atout pour cette main, et le donneur place la carte retournée dans sa main et retourne une autre carte face cachée pour la remplacer.
Si le joueur à gauche du donneur ne souhaite pas déclarer l'atout, il peut « passer ». Le joueur suivant, à sa gauche, peut alors demander au donneur de la ramasser ou passer à son tour. Si les quatre joueurs préfèrent passer, le donneur retourne la carte retournée face cachée. Le joueur à sa gauche peut alors déclarer une autre couleur comme atout ou choisir de passer de nouveau.
Si tous les joueurs décident de passer, la décision finale revient au donneur. Selon vos règles de maison, le donneur peut passer, annulant ainsi la main et passant les cartes au joueur à sa gauche pour la prochaine distribution. Ou, dans certains cas, le donneur est obligé de déclarer l'atout (généralement appelé « Stick the Dealer »), mettant son équipe en danger d'être euchré.
Remporter des plis
Les joueurs suivent ces règles de base pour les cinq plis de la main :
- Le joueur assis à gauche du donneur joue la première carte du premier pli. La couleur de cette première carte devient la « couleur demandée ».
- Les joueurs sont obligés de fournir la couleur si possible. S’ils n’ont pas de carte de la couleur demandée, ils peuvent jouer un atout ou « se défausser » (jouer une carte d’une des deux autres couleurs).
- La carte la plus forte de la couleur demandée, ou un atout plus fort que tous les autres atouts joués pendant ce pli, remporte le pli.
- Un membre de l’équipe ayant remporté le pli ramasse les cartes et les place face cachée devant lui.
- Le gagnant du pli entame le pli suivant. Chaque main comporte cinq plis.
Les joueurs capables de suivre les cartes déjà jouées peuvent anticiper les meilleures stratégies à adopter. Comme l’Euchre est un jeu d’équipe, il vaut mieux éviter de « passer au-dessus » ou de « couper » votre partenaire (en jouant une carte plus forte) si vous pensez qu’il va remporter le pli. Faites-le trop souvent ou sans faire attention, et vous risquez de devoir trouver un nouveau partenaire très bientôt !




Scores et victoires
Calcul des points
Si l'équipe qui a appelé la couleur d'atout remporte trois ou quatre des cinq plis disponibles dans la main, son équipe gagne un point. Dans la plupart des variantes, une équipe appelante qui remporte les cinq plis d'une main reçoit deux points.
Si un joueur choisit d'appeler l'atout et de « jouer seul », c'est-à-dire sans son partenaire, il reçoit un point pour avoir remporté trois ou quatre plis, mais quatre points s'il remporte les cinq plis en jouant seul.
Si l'équipe défenseure, non appelante, remporte trois plis ou plus dans une main, elle a « euchré » ses adversaires et reçoit quatre points.
Fin de la partie
La plupart des parties se jouent jusqu'à un total de dix points. À table, le score est souvent tenu à l'aide des cartes restantes du jeu complet.
L'Euchre est un jeu très amusant, qui séduira tous ceux qui recherchent un jeu simple à apprendre. Néanmoins, malgré sa simplicité, l'Euchre demeure un jeu très stratégique qui peut satisfaire les joueurs les plus compétitifs.



Règles spécifiques et variantes
L'Euchre à deux joueurs
Voici une manière simple et rapide de jouer à l'Euchre à deux joueurs :
Préparez le Jeu de Cartes
Cette version d'Euchre utilise le jeu de cartes standard d'Euchre.
Distribuez les Cartes
Commencez par distribuer quatre cartes face cachée à chaque joueur.
Puis, distribuez quatre cartes face visible – une sur chaque carte distribuée face cachée. Ces huit cartes restent sur la table.
Enfin, distribuez quatre cartes supplémentaires face cachée. Chaque joueur ramasse et garde ces cartes dans sa main.
Choisissez l'Atout
Le joueur qui n'est pas le donneur a la première chance de choisir la couleur d'atout. Il peut soit choisir une couleur, soit passer.
S'il passe, le donneur doit sélectionner l'atout.
L'atout est supérieur aux autres couleurs. Comme dans l'Euchre traditionnel, les joueurs doivent suivre la couleur demandée et ne peuvent jouer de l'atout que s'ils ne peuvent pas suivre.
Jouez la Main
Le joueur non donneur entame le premier pli en jouant une carte.
Chaque pli après le premier est entamé par le gagnant du pli précédent.
Un pli est remporté par la carte la plus forte de la couleur demandée, à moins qu'une carte d'atout ne soit jouée, auquel cas c'est l'atout le plus fort qui l'emporte.
Les joueurs peuvent jouer soit les cartes de leur main, soit l'une des cartes visibles sur la table.
Retournez les Cartes Cachées
Lorsqu'une carte visible est jouée sur la table, retournez la carte qui se trouve en dessous pour la rendre visible. Cette carte est alors disponible pour être jouée.
Score
Le joueur ayant déclaré l'atout doit remporter au moins sept plis. S'il échoue, son adversaire gagne 12 points, et lui ne marque aucun point.
Si le déclarant remporte au moins sept plis, chaque joueur marque un point par pli remporté.
Commencez une Nouvelle Main
Le joueur qui n'a pas distribué la dernière main devient le donneur pour le tour suivant.
La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 31 points ou plus à la fin d'une main.
Si les deux joueurs dépassent 31 points lors de la même main, celui qui a le score le plus élevé gagne.
L'Euchre à trois joueurs
L'Euchre à trois joueurs utilise les mêmes règles que l'Euchre à deux joueurs, avec les exceptions suivantes :
Quinze cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre, de sorte que chaque joueur reçoit les cinq cartes qu'il aurait normalement en l'Euchre traditionnel.
Le joueur à gauche du donneur reçoit les cartes en premier, fait la première enchère et entame le premier pli.
Les joueurs peuvent ensuite coopérer stratégiquement – par exemple, si un joueur a 4 points et est proche de la victoire, les deux autres peuvent s'allier pour l'en empêcher.
l'Euchre à six joueurs
L'Euchre à six joueurs se joue en deux équipes de trois joueurs chacune. Les coéquipiers s'assoient face à face à une table. (Évidemment, une table ronde est idéale pour l'Euchre à six joueurs.)
Mise en Place
Le jeu utilise le même jeu de cartes que l'Euchre traditionnel.
Les joueurs s'assoient en alternant les membres de l'équipe adverse.
Victoire
Comme dans l'Euchre traditionnel, les équipes doivent remporter au moins trois des cinq plis d'un tour pour marquer des points.
La première équipe à atteindre un score prédéterminé (généralement 10 ou 15 points, mais les joueurs peuvent décider d'un autre total) gagne la partie.
Distribution
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Le donneur place les deux cartes restantes en un tas au centre de la table, en laissant la carte du dessus face visible.
Enchères
En commençant par le joueur à gauche du donneur, les joueurs décident s'ils souhaitent déclarer la carte visible comme atout (ce qui oblige le donneur à la ramasser et à se défausser d'une carte) ou passer.
Si tous les joueurs passent, un nouveau tour d'enchères a lieu où les joueurs peuvent choisir une autre couleur comme atout ou passer.
Remporter les Plis
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Les joueurs doivent suivre la couleur demandée s'ils le peuvent, sinon ils peuvent jouer n'importe quelle carte.
La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si un atout est joué. Dans ce cas, c'est l'atout le plus fort qui l'emporte.
Le gagnant du pli entame le pli suivant.
Score
L'équipe qui remporte la majorité des plis marque un point. Si une équipe remporte les cinq plis d'une main, elle marque deux points.
La plupart des parties d'Euchre à six joueurs suivent les règles traditionnelles pour jouer en solo et contrer une équipe adverse.
